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正文 荒牧伸志对话水岛精二!
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cg动画的现状与未来
为纪念荒牧伸志执导的日本版《苹果核战记a》将于1月17日隆重上映,日本媒体邀请了荒牧伸志以及水岛精二两位知名动画导演齐聚一堂,围绕“cg动画的现状与未来”展开了一次对谈。
曾制作过《苹果核战记appleseed》和《苹果核战记e(w)machina》的荒牧伸志导演的最新作品——日本版《苹果核战记a》将于1月17日正式上映,本作讲述两位故事主人公抵达理想都市奥林匹斯前的故事,因作品采用了写实的全cg制作手法而受到世界瞩目。
擅长制作机械人动画的知名动画人水岛精二导演于去年十一月上映了最新剧场版作品《乐园追放》,本作除了有严谨的科幻故事保驾护航以外,还因其采用了手绘模拟类的3dcg制作手法而引起了动画界的热议。写实类全cg手法对碰手绘模拟类3dcg手法,一场平行线上的对话,两位看似水火不容的名导与您一起探讨cg动画的现状与未来!
一、什么是《苹果核战记a》的写实类全cg制作手法?
——当前cg动画正受到人们的注目,其中日本版《苹果核战记》以及《乐园追放》可以说是代表当今cg动画界的两种极端表现的作品。我本人也认为这两部作品代表着cg动画当前的最高水平,所以特意邀请了两位进行采访。首先,请容许我对水岛导演发问。您对《苹果核战记a》有什么看法呢?
水岛精二:在日本制作这部作品,意义是极大的。因为能把写实手法发挥得如此极致就只有这部《苹果核战记a》。通过采用“动作捕捉”技术,捕捉演员的细微动作,再反映到作品当中。这种cg流畅度,可以说是十分逼近真人拍摄的电影,这部作品确确实实地朝着3d的更高层次进发着。同时,由于制作预算是有限的,不可能全都尽善尽美,因此需要制作者苦思如何去平衡这对矛盾。我自己在《乐园追放》也亲身体验过这种痛苦了,相信比我更早接触cg制作的荒牧导演一定比我更加劳心劳力。
——《苹果核战记a》的制作企划是怎样发起的?
荒牧伸志:自从2012年和索尼合作拍过《星舰战将:侵略者》之后,制片人就和我说:“下一部拍《苹果核战记》怎么样呢?”由于那是soladigitalarts刚设立不久后的事情,所以我就打算在这家新设的工作室开始制作了。为了能在《苹果核战记》的世界里更好地活用cg技术,所以我决定把焦点放在两名故事主人公身上。这一次没有庞大的城市,因此能有效地节省预算,故事也显得紧凑很多。总的来说,这部作品的舞台,就是为了表现“最初的故事”而存在的。
水岛精二:理想都市奥林匹斯连外观也没有登场,所以我看了之后就感受到画面制作的确是有的放矢的。该说您干脆好呢,还是该说您有男子气概好呢,因为我自己也是努力把资源集中投放在世界观上,所以我很明白您的想法。至于说到电影画面,总体有种灰尘滚滚的感觉,画面质量真的十分高!而且这是一部接近于真人电影的作品,正因为所表现的都是大家日常生活中见惯的东西,所以制作难度绝对是最高的!您勇于挑战这样的难题,我真的十分佩服呢。因为我在《乐园追放》中也有刻意去靠近“手绘动画”,所以我很明白您的厉害之处。
荒牧伸志:您的工作也不轻松呢,毕竟也有“手绘动画”这个人们见惯的世界。
水岛精二:是的是的,所以我觉得我们都在挑战不同的难题。
荒牧伸志:《乐园追放》描写城市,而且城市里还有很多人。我在制作《苹果核战记a》时,中途也有想过不如也描写一下城市吧,但后来还是放弃了。
水岛精二:毕竟制作预算是个大问题呢。《苹果核战记a》连背景也是3d制作,所以成本一定花了不少吧。我们的《乐园追放》,背景基本是手绘,所以成本也还好。但写实类全cg的话,这就比我们的难度要高不少了。
——《苹果核战记a》在画面上与前面提过的《星舰战将:侵略者》很相似,反而与前作《苹果核战记appleseed》和《苹果核战记e(w)machina》很不一样。请问荒牧导演是怎样看待这个问题的呢?
荒牧伸志:我并没有意识过有了您所说的变化,在《星舰战将:侵略者》之后,我还制作了《宇宙海贼哈洛克船长》,对此我并没有发现画面有什么不同。所以刚才听您说很不一样之后,我才被您一言惊醒梦中人(笑)。
水岛精二:我在《苹果核战记e(w)machina》中担任了分镜等工作,所以也感到确实是有了变化的。从《苹果核战记appleseed》到《苹果核战记e(w)machina》,给我的印象是保留“萌”的同时挑战写实,而从《苹果核战记e(w)machina》到《苹果核战记a》,则是一点“萌”元素都不剩,完完全全地挑战写实。作品里面有很多真人电影无法表现的造型,而且普通人类的数量比强化人要少得多。强化人的动作和登场方式都显示出了他们各自的性格,我觉得这点做得很好。尤其是全身机械的强化人,头上的双角有着只有3d才能表现出来的细致花纹,这种东西是没办法用手绘作画来表现的。用3d构建立体的世界,然后让它很好地发挥作用,这真是符合荒牧导演的性格。
荒牧伸志:毕竟那就是我想做的事情啊(笑)。
水岛精二:干脆丢弃所有人类角色,全部用机器人来表示就好了嘛(笑)。如果这样能从中得到一些让观众高兴的东西的话,那就真的太棒了。在这种意义上,排除“萌”元素是一次比我们难度大得多的挑战。
荒牧伸志:刚开始制作时,美国的制片人常常跟我说:“做得更像普通动画那样不好吗?”但我始终坚持这次要走这样的路线。其实迪娜也可以塑造成一个可爱女孩子,但比起卖萌,我首先选择了让她成为一名在战场上经受战火洗礼后成功存活下来的女孩子。
水岛精二:普通的女孩子独自一人与众多强化人战斗(笑)。
荒牧伸志:除了她之外,其他角色都以强化人身份登场。我觉得自己这样是做对了,正因为只有迪娜一个是肉身的人,反而衬托出迪娜的魅力。
二、挑战新的工作方式,映像制作建立在交流之上
——我们知道最近上映的《乐园追放》是水岛导演首次采用cg手法制作的作品。今后有没有打算制作写实类的cg动画?
水岛精二:我对映像的种类并没有特别的追求,只要我想就自然会去做。《乐园追放》的cg属于“以cg模拟手绘画面”类,这样大大方便了我,我可以把平时在普通动画中运用的演出手法运用到《乐园追放》里面去。所以反过来说,如果问我“要不要做写实类的cg动画呢”,只要条件成熟的话,我是会做的。
——您的意思是,自己并不会执着于制作手绘模拟类的cg?
水岛精二:如果答得那么肯定,大概会被执着于手绘模拟类cg的人痛骂一番吧。但是到了我现在这个年纪,我开始觉得影像作品是建立在交流之上的。所谓“入乡随俗”,我们需要的是,确认对方能否接受自己的做法,而自己又是否能接受对方的做法,如果我们的方向是一致的话,说不定就能像《乐园追放》那样,留下一些好东西了。
荒牧伸志:虽然《乐园追放》在观感上给人一种很像普通动画的感觉,cg的特色并不是太明显,但是我想其中的制作过程和计划安排一定和普通动画的制作流程完全不一样。请问您当时是怎样进行制作的呢?
水岛精二:我从一开始就说清楚不采用“2d动画师先绘制大概构图和粗略动作”的制作方法。分镜也是一样,不然的话,绘制的分镜图的完成度越高,3d动画师就越想去重现这样的分镜,最终导致3d被困于2d作画之中,无法发挥3d动画师自身的想象。所以在寻找分镜负责人时,我们比起画功更重视画面的构成能力。
荒牧伸志:也就是说,《乐园追放》的制作是从一个3d的粗略模型开始的。
水岛精二:一开始我们也担心能否管理好这么大量的信息。后来我们发现,在如此庞大的信息量当中,假如不清楚明白自己最终是想要表现出怎样的画面的话,那样肯定是管理不了的。所以在这样的含义上,京田知己先生(担任演出和分镜)愿意加盟我的制作团队真是太感谢他了。首先他不是作画出身的,而且他还有执导电影的经验,他很明白自己心中的构图是怎么样的,所以才能在庞大的信息中井井有条地完成分镜工作。演出方面是由我和京田先生两个人一起合作完成的,我主要请他完成打斗方面的演出。有他帮忙,我可就放心了。至于另外的两位分镜负责人,角田一树先生和黑川智之先生也是没有作画经验的。
荒牧伸志:我个人认为,能否享受cg动画的制作流程,是cg动画导演的重要事项。“这样的工作方式,我可做不来”,如果一个导演说出这样的话,那他肯定不是个合格的cg动画导演吧。我觉得水岛导演您对实际工作有着非常强的适应力!制作cg动画时,只要制作环境一变,一切就要重头开始适应。我自己做了好几年cg动画,还是觉得适应一种全新的工作流程是非常难的,所以才自己开了一间工作室。
水岛精二:我明白您的意思。我现在在别的工作室工作,觉得和《乐园追放》的graphinica工作室相比,不同点真是太多了。
荒牧伸志:假如是2d动画的工作室,不管去哪里,时间表和制作流程都大同小异,很少会发生不适应的情况。但是,cg动画的工作室就不一样了,每间工作室都有着自己独特的文化,使用的术语也完全不一样。在传达自己的意愿时,随着大家制作的作品数量多了,慢慢就会产生不说也懂的默契。有默契的同事越来越多,那么导演的工作也就会越来越轻松,甚至还能挑战更高难度的作品。
水岛精二:您说得对,《乐园追放》的制作就正如你所说的那样。
荒牧伸志:制作普通动画时,因为我们清楚动画师和原画师各自擅长的领域,所以即使是半成品也能看懂。还有,重复做已经成功过的事情,速度和质量就会慢慢地提升,所以说到底还是要多做作品才行。
水岛精二:以公司为单位确立制作流程,提高作品的制作数量,进而提高生产效率。没有这样的思维,恐怕就不会有余力制作更高难度的作品吧。3d目前还处于一种过渡期,我觉得自己能在这个时期接触cg动画真是太好了。
三、通过坚持不懈地制作,或许会有大发现
——我们知道在采用模拟手绘的方法时会有所谓的“预备动作”和“整体动作快慢”这两种基本表现手法。请问荒牧导演,您觉得这两种表现手法是否就相当于写实手法中的“动作捕捉”呢?
荒牧伸志:刚开始制作动画的时候,我也常常用您所说的那两种手法来表现人的动作。特别是人物跳跃时,我会注重把蹲下的预备动作放慢,表现人物在蓄力的感觉。但这一次不一样,是以捕捉真实演员的演技为中心的,所以就比较少用到了。为了决定演员,我们特意举行了试镜。这可有趣了,当找到一个好演员的时候,我就想干脆全都交由演员判断好了,就连画面的制作也会以演员演技为中心。
水岛精二:《苹果核战记a》比起荒牧导演在2013年制作的《宇宙海贼哈洛克船长》要真实多了,让人感觉他似乎在叫嚣“我们作为真人电影一较高下吧!”
——现在,除了两位的3dcg作品以外,还有着一些另类的cg动画,比如说《希德尼娅的骑士》之类的作品。
水岛精二:我认为《希德尼娅的骑士》这部作品彻底地反映了动画制作公司polygonpictures对成本控制的想法。
荒牧伸志:我是觉得他们真厉害,竟然能找到这一部原作来改编。因为“克隆人”、“宇宙服”、“头盔”,等等这些都是十分适合用cg来反映的成功要素(笑)。
水岛精二:他们把人物建模的数量控制在很少的水平上,然后这并不会引起观众反感,反而还很符合故事的克隆人设定。至于怪物寄居子,虽然是一种很柔软的怪物,要用cg来表现也是挺困难的,但因为设定上说它是没有固定形态的,所以应该能拿别处用过的模型顶用。我想他们在决定企划的时候,就一定已经有了胜算吧。
荒牧伸志:而且机器人不会步行,都是采用宇宙飞行的移动手段,这种设定也是大大方便了制作。
水岛精二:负责制作剧本的村井的归纳故事能力也很好呢。所以在各种意义上,这部动画在这个时候诞生可以说是非常厉害的。
荒牧伸志:从外观上来看,《乐园追放》应该能做得更有cg质感吧。水岛导演没有想过这样做吗?想做的话应该不难实现才对。
水岛精二:如果把人物的表现改得太多的话,始终无法消除一种像人偶在动的感觉。作品里登场的机器人和战斗服这些,我都和建模师苦思了很久。虽说如此,还是要保持在一种做得不算过火的程度。我希望能花上一段时间让观众适应和接受新的动画风格,而不是给他们一种突如其来的急剧变化。当他们经过一段时间再回首看以前的时候,大概就会觉得这种动画风格是一种进步,这样的循序渐进不是挺好的吗?不然的话,只能期待有个绝世天才开发一种全新的表现手法了(笑)。
荒牧伸志:比起表现手法,我更希望有人发明一种更高效的制作流程。日本的动画制作,没有分镜表就无从谈起,如果能有一种新流程改变这种现状的话就好了。一种“先有演技和动作,再有镜头对准这些去拍摄”的流程。虽然这就像是一种拍真人电影的手法,但说不定就能用数码技术制作出更有趣的东西,让表现的自由度更加广阔。通过通过坚持不懈地制作,或许有一天就能发展出一种新的才能了。
水岛精二:3d动画师拥有演出经验,并以个人经验去制作全新的动画映像。就正如您所说的一样,这确实是最好最理想的。
荒牧伸志:虽然说法可能不太对,但我期待3d业界能出现一个像金田伊功一样的人。(注:金田伊功是一名知名动画师,特效和动作表现领域的先驱者。)
四、3dcg动画播出时间越长,品质就越高
——2014年到2015年间的cg动画,有很多不追不可的好作品呢。
水岛精二:喜欢观看映像作品的人的话,我觉得最好能把所有作品都看一遍。特别现在国外和日本的方法论明显有了变化,当然日本和国外相比还是有种较大的差距,但是我认为目前的日本,正是处于一种准备与外国竞争的积极准备状态。
荒牧伸志:目前电视动画的量很大,动画师的不足问题也日益严重。如果有某家工作室制作了一部3d动画,说不定就会像突然变异一样,诞生一些有趣的东西。我自己是这样期待着。
水岛精二:当前日本的动画方法论,是增加作品数量,减少每部动画的集数。但是相对的,如果减少每部作品的数量,这样每一部作品就能分到更多的制作费,就可以做更多的事情了。从制作人员的熟练度来考虑,一部作品应该是二十六集而不应该是十三集,应该是五十二集而不应该是二十六集。在旧有的制作格局里添加更多新鲜元素,让粉丝更喜欢某一部作品,这应该有助于业界全体制作一些全新的有趣作品。
荒牧伸志:3dcg的动画系列播出时间越长,那么积累下来的可用素材就越多,制作效率会越来越高,本来擅长的部分会做得更好,还能有余力去挑战困难的镜头。由此进入一个良好循环的可能性很大呢。
水岛精二:动画师能共享使用的模型越来越多,技术也会越来越熟练。《乐园追放》把制作过的动作构建成一个数据库,在制作别的动作就从数据库里抽出来再加以修改,从而提高工作效率。可以说,3dcg特别适合制作长篇动画系列呢。
荒牧伸志:目前为止,采用这个方法最为成功的是《团地友夫》这部作品。半年之后的质量和刚开播时的质量相比有了很大的提升,简直是当前最先进的3dcg动画。
水岛精二:有这么厉害吗(笑)。
五、cg动画,今后的未来
——写实类的全cg制作手法,正如其名,是朝着真实方向发展的手法。今后,到底是会朝着现实不断靠近呢,还是会变成别的东西呢?
荒牧伸志:说个比较取巧的个人想法吧。我觉得是要因应作品的不同而作出不同对应的。《苹果核战记a》从主题上来说适合靠近现实,因此我也尽量采取了比较自然的拍摄手法。包括画面风格在内,cg是一种能因应作品特色而作出相应变化的好东西。所以,尽管是采用了写实的制作手法,也不代表所有作品都要往现实去靠,需要视情况而言。
——那么反过来,模拟手绘的制作方法又怎么样呢?会越来越像目前手绘的动画呢,还是说会自成一派,变成一种全新的东西呢?
水岛精二:最理想的当然就是变成一种全新的东西了,但是目前3d模拟手绘的最终发展目标,是达到与2d一样的水平,做到2d能做的,3d也能做。当然我自己是认为,最好不要太钻牛角尖了。由于现在已经证明了3d也是能制作卖萌动画的,所以希望今后还能出现不会破坏角色形象的作品。
——从以前开始,就说3dcg的成本很高。如果成本降低到和2d差不多的水平,是否会出现3d全面替代2d的可能呢?
水岛精二:不可以降低到当前手绘水平的成本。因为现在手绘的动画师过得并不富足,当然我也认为cg成本应该有所下降,但应该保持在一定水平之上。然后由于效率上升而带来的余力,则要再投入到新的制作当中,提高制作品质。假如一出现余力就削减成本,那么恐怕最后又会发生3d动画师工资过低的现象。所以,我还是希望负责拉赞助商的同事再加把劲呢。同时,也希望能够上调当前2d制作的动画预算。
——希望今后还能有机会与水岛导演畅谈cg动画的乐趣。
水岛精二:能把cg运用到映像作品当中,并且做出相当不俗的作品,我觉得我们现在的社会真是富裕(笑)。同时,能让各位观众享受到映像的进化,我对此也是非常高兴的。从现有的3dcg动画作品来看,我们可以发现某时某地在发生着些什么。当然观众们能一心一意完全沉浸在作品世界当中自然是最好的,但是看动画的同时思考3dcg的发展趋势也是一种挺有趣的享受方式呢。
——最后,请为我们再次介绍《苹果核战记a》的看点。
荒牧伸志:首先当然是片尾登场的大型机器人了,我们在它身上花了不少心血,喜欢机器人的观众们千万要留意了。然后,则是人物角色的表情。我们努力刻画故事中人物的表情,希望能让大家与角色的感情产生共鸣。不过嘛,刚才水岛导演说我们这样就把“萌”元素全都废除了(笑)。
水岛精二:没有没有,我那是在夸您胆子够大呢(笑)。因为没有足够的胆量可做不了这样。不过话说回来,尽管如此迪娜还是显得很有魅力,也是相当可爱。
荒牧伸志:《苹果核战记》系列一直都是描写十分壮大的故事,比如说涉及人类未来之类的话题。但这一次只是讲述两个人的历险之旅,希望大家能以相对轻松的心情观看这部《苹果核战记a》。
本次的访谈内容翻译就到此结束,今后腾讯动漫仍将为您送上更多更精彩的动漫资讯,请密切关注本频道!
《苹果核战记阿尔法》资讯简介:
上映日期:2015年1月17日
上映地区:日本全国
故事内容:世界大战后纽约成了一片废墟,经历战火的洗礼成功活了下来的原s(z)at女队员迪娜以及她的拍档兼曾经的恋人布里艾诺斯依然在与敌人进行着战斗。在不见尽头的战斗中,她们两人热切希望能在人类的理想都市奥林匹斯过上安稳的日子。就这这时,她们眼前突然出现了一名少女。少女竟然说自己是从奥利匹斯来的,目前正被未知的敌人所追捕。在与少女的共同行动中,她们发现了隐藏在少女身体中的秘密——足以破坏世界、毁灭地球的巨大力量。更为强大的敌人正在向她们逼近,人类的未来就托付在她们二人身上了!
日文版配音人员
迪娜:小松由佳
布里艾诺斯:诹访部顺一
艾瑞丝:悠木碧
奥尔森:高桥广树
尼克斯:名塚佳织
塔洛斯:东地宏树
双角:玄田哲章
马修兹:堀胜之佑